La mise en place de la partie
Le plateau
• Il est posé au centre de la table. Il représente Rattlesnake Valley et comprend :
- 6 villes en ruine, de 7 cases chacune : un bâtiment pourra être construit sur chacune de ces cases. La case sur laquelle aboutit le chemin de fer est réservée à l’éventuelle construction d’une gare.
- 11 zones de prairie (vertes) : des ranchs pourront y être construits. Le nombre maximum de ranchs possibles dépend de la taille de la zone : les tuiles ranchs pourront être adjacentes mais ne pourront jamais dépasser de la zone.
- 4 zones de montagnes : une mine d’or pourra être construite sur chacune de ces zones.
- des lignes de chemin de fer dont certains tronçons sont en mauvais état : des voies ferrées neuves pourront être construites sur les emplacements correspondants.
• Une « piste de revenus » borde le plateau : elle sert à indiquer les revenus perçus par chacun à chaque tour.

| Les autres éléments • Le joueur le plus honnête est déclaré « Trésorier ». Il pose les billets près de lui, classés par valeur, et donne 10 000 $ à chaque joueur. Il donnera ensuite à chacun les revenus qui lui reviendront à chaque tour. • Chaque joueur prend un jeu de marqueurs de la couleur de son choix et la tuile « saloon » de la même couleur. • Chacun pose l’un de ses marqueurs sur la case 0 de la piste de revenus. • Les tuiles saloon et les marqueurs non utilisés sont rangés dans la boîte. • Toutes les autres tuiles sont placées dans le sac. • Les cartes action sont mélangées, chaque joueur en reçoit cinq dont il prend connaissance. Les autres sont posées en pile face cachée. • Les cartes coup sont mélangées et posées en pile, face cachée. |
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• Les réglettes servent à déterminer quel est le saloon le plus proche d’un bâtiment lorsqu’il y a un doute. La distance doit être mesurée d’un angle extérieur à un autre angle extérieur, choisis à l’avantage des joueurs. Si la distance séparant le bâtiment des deux saloons est rigoureusement identique, c’est le joueur qui pose le bâtiment qui encaissera les revenus correspondants. Si la distance est trop longue, les deux réglettes peuvent être mises bout à bout. • Toutes les villes ont au moins une case située à égale distance d’une mine que la ville voisine. Elles sont indiquées par un point jaune, il est donc inutile de mesurer… |
Pour finir
• Un premier joueur est déterminé aléatoirement.
• Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
• Le premier joueur pose son saloon sur une case de la ville de son choix : cette ville est maintenant « la sienne ». Le joueur suivant fait de même sur une autre ville. Quand tous les saloons des joueurs sont placés, la partie peut commencer.
• Le dernier joueur à avoir placé son saloon joue le premier.
Le déroulement de la partie
Généralités
Les tuiles
| • Il existe deux sortes de tuiles : - 16 voies ferrées qui permettent de réparer le chemin de fer et de relier les gares entre elles. - 50 bâtiments à poser : . dans les villes : Bureau du shérif, Banque (Bank), Gare (Station), General Store, Hôtel, Maréchal-ferrant, Église, École (School), Cimetière ; . sur les zones de prairie : Ranch ; . sur les montagnes : Mine. • La plupart des bâtiments rapportent de l’argent car leurs occupants fréquentent assidûment les saloons. - Bureau du shérif, banque, gare, general store, hôtel, maréchal-ferrant, mine et ranch rapportent automatiquement 1 000 $ par tour au propriétaire du saloon le plus proche de l’endroit où ils sont posés. - Les gares rapportent en plus 1 000 $ par gare reliée par des voies ferrées en bon état. Une gare reliée à une autre gare rapporte donc 1 000 $ au propriétaire de la ville et 2 000 $ de plus par tour, soit à chacun des deux propriétaires des villes dans lesquelles elles sont posées, soit au seul propriétaire d’une ville si la seconde ville n’appartient à personne. Trois gares reliées rapportent 3 000 $ supplémentaires, etc. - Les mines rapportent en plus 2 000 $ au propriétaire de la banque la plus proche Si le même joueur est à la fois propriétaire du saloon et de la banque la plus proche d’une mine, cette mine lui rapportera donc 3 000 $ par tour. S’il n’y a qu’une banque et trois mines placées, le propriétaire de la banque encaisse donc 6 000 $ supplémentaires par tour (+ les 1 000 $ de sa banque, bien sûr)… |
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• Certains bâtiments ne rapportent rien : le saloon, bien sûr, ainsi que les écoles, les églises et les cimetières.
• Il est interdit de poser plusieurs bâtiments identiques dans une même ville, excepté des cimetières.
• Les bâtiments et voies de chemin de fer dynamités en cours de partie sont retirés du jeu.
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Les marqueurs
• Ils servent à faciliter les vérifications de revenus en cours de partie. Ils sont posés sur les bâtiments litigieux ou ceux pour lesquels l’utilisation de la réglette a été nécessaire et sur les mines (marqueur de la couleur du propriétaire de la banque la plus proche) afin de savoir à qui ils rapportent.
Les cartes coup
• Une, deux ou trois cartouches sont représentées sur chaque carte. Elles correspondent à un, deux ou trois coups de revolver et sont respectivement au nombre de 27, 18 et 9.
• Si la pile de cartes coup est épuisée, les cartes coup défaussées sont mélangées pour former une nouvelle pioche.
Les cartes action
• Il existe deux sortes de cartes action :
- 36 cartes poker
| 25 cartes jeu dont 7 avec revolver. . 3 Tricheur : permet d’échanger sa carte jeu dévoilée contre celle d’un adversaire . 3 Joueur professionnel : permet de reprendre sa carte jeu dévoilée et de la remplacer par une autre de sa main . 4 Coyote à foie jaune : permet de refuser une partie de poker ou un combat déclenché après . 1 Goudron & Plumes : à jouer après un Tricheur |
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- 20 cartes divers
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11 à effet permanent . 1 Cuisinier français, 1 French-cancan : + 1000 $ par tour . 1 Cuistot mexicain, 1 Whisky frelaté : - 1 000 $ par tour . 1 Lili la tigresse : + 1000 $ si un hôtel est posé dans la ville du joueur, à défausser s’il est détruit . 1 Punaises : - 1000 $ si un hôtel est posé dans la ville du joueur, à défausser s’il est détruit . 1 Croque-mort : + 1 000 $ par cimetière posé dans la ville du joueur . 1 Ironfist Jim, 1 Slippery Joe : + 1 coup à chaque combat, ne fonctionne qu’une seule fois par combat . 1 Honest Jim, 1 Stinky Joe : - 1 coup à chaque combat, ne fonctionne qu’une seule fois par combat 9 à effet unique . 6 Dynamitero : permet de détruire un bâtiment ou un tronçon de voie ferrée. Il est interdit de dynamiter un saloon ! . 2 Coup du destin : permet de défausser une carte à effet permanent quel qu’en soit le possesseur . 1 Chasseur de primes : permet d’arrêter un Joe (la carte est alors défaussée) et d’encaisser la prime correspondante |
• Si la pile de cartes action est épuisée, les cartes action défaussées sont mélangées pour former une nouvelle pioche. L’argent |
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1°) Piocher une tuile
• Si c’est une tuile de voie ferrée, le joueur la pose sur un tronçon défectueux correspondant (une tuile de voie ferrée droite sur une portion de voie ferrée droite par exemple).
• Si c’est une tuile bâtiment, il la pose, selon le cas, sur une case vide d’une ville de son choix (y compris sur une éventuelle ville n’appartenant à personne), sur une montagne ou une zone de prairie.
- Si cette tuile lui rapporte de l’argent, il avance son marqueur sur la piste de revenus.
Long John place un hôtel sur sa ville au premier tour : il avance son marqueur d’une case sur la piste de revenus (1 000 $), indiquant ainsi qu’il encaissera 1 000 $ à la fin de son tour. S’il ajoute un bureau du shérif au tour suivant, son marqueur passera à 2 000 $.
- Si cette tuile rapporte de l’argent à un autre joueur, c’est l’autre joueur qui avance son marqueur sur la piste de revenus.
- Si cette tuile rapporte de l’argent à plusieurs joueurs, chacun avance son marqueur sur la piste de revenus du gain correspondant.
2°) Piocher une carte action ou deux cartes coup 3°) Jouer des cartes divers, en acheter ou en vendre |
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4°) Attaquer une banque adverse et/ou provoquer une partie de poker • Attaquer une banque adverse |
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• Provoquer une partie de poker ◊ Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par tour. ◊ Le joueur choisit un adversaire et lui annonce qu’il le défie au poker. Il décide du montant de la mise et pose l’argent correspondant sur la table. ◊ Le défié ne peut éviter la partie de poker qu’avec une carte « Coyote à foie jaune » qu’il défausse immédiatement. ◊ Si le défié n’a aucune carte jeu, il pioche une carte action (la bonne foi est bien entendu de rigueur !). Même si ce n’est pas une carte jeu, il ne peut pas refuser la partie. ◊ Si le défié prouve, en dévoilant le montant de sa fortune, qu’il ne peut pas jouer à la hauteur de la mise proposée, la mise est ramenée à ce montant qu’il pose à son tour sur la table. ◊ Que le défié évite ou non la partie de poker, chacun des autres joueurs peut décider de participer, pour la mise décidée. Chacun ajoute ses billets sur la table. ◊ Celui qui a provoqué la partie de poker peut cependant, s’il le désire, accepter de baisser l’enjeu à la demande d’autres joueurs trop pauvres. Dans tous les cas, tous les joueurs devront miser à la même hauteur. ◊ Tous les participants à la partie de poker choisissent dans leur main une carte jeu et la posent face cachée devant eux. Elles sont dévoilées simultanément. ◊ Le défié pose sa carte jeu le dernier. Il peut choisir de ne pas jouer de carte ou y être obligé s’il n’en possède aucune : il perd alors automatiquement sa mise. S’il n’avait qu’un adversaire, celui-ci défausse sa carte jeu sans la dévoiler. ◊ La carte jeu de la valeur la plus haute remporte le total des mises. MAIS... |
| … Il peut y avoir des Tricheurs ou des Joueurs Professionnels qui influent sur les cartes jouées ... Sur certaines cartes jeu est représenté un revolver. ◊ Si l’un des perdants a joué une carte sur laquelle se trouve un revolver, il peut déclencher un combat : voir “Le combat”. ◊ Si un participant à la partie de poker joue alors une carte « Coyote à foie jaune », il évite le combat et s’enfuit avec tout l’argent de la partie. Si plusieurs participants jouent une carte « Coyote à foie jaune », ils s’enfuient en se partageant l’argent de la partie. Si le partage ne tombe pas juste, le reliquat reste sur la table pour le vainqueur du combat. ◊ Si l’un des perdants a déclenché un combat, il ne peut pas jouer de carte « Coyote à foie jaune ». ◊ Si personne ne s’est enfui avec l’argent, le vainqueur du combat remporte le total des mises. • Toutes les cartes utilisées durant la partie de poker sont défaussées. |
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5°) Encaisser ses revenus
• Le joueur annonce au Trésorier la somme correspondant à l’emplacement de son marqueur sur la piste de revenus et encaisse son dû.
• Les revenus ne peuvent être inférieurs à zéro.
• Après cette dernière action, c’est au tour du joueur suivant.
Le combat
• Deux actions peuvent provoquer un combat : l’attaque d’une banque et le choix d’un perdant d’utiliser un revolver après une partie de poker.
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Lors de l’attaque d’une banque À la fin d’une partie de poker |
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La fin de la partie
| • La partie peut se terminer de deux manières différentes. - Au moment où la dernière tuile est posée sur le plateau de jeu : . la partie s’arrête immédiatement à la fin du tour du joueur qui vient de la poser et le plus riche remporte la victoire. - Dès qu’un joueur est en possession d’une certaine somme : . 200 000 $ à 2 ou 3 joueurs, . 150 000 $ de 4 à 6 joueurs. Ce joueur est immédiatement déclaré vainqueur. |
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Variante
• Cette variante, totalement optionnelle, rallonge la durée de partie et nécessite un jeu de poker standard (ou mieux, le Rattlesnake City Poker Deck !)
• Lorsqu’un joueur déclenche une partie de poker, il peut choisir de jouer les règles normales (ci-dessus) ou de jouer une « vraie » donne avec le jeu de cartes standard et la règle de son choix (Texas hold’em par exemple).
• À chaque carte jeu correspond une carte précise, celle représentée en haut de la carte jeu (1 = 2 de Trèfle…, 25 = As de Pique). Les joueurs peuvent remplacer une carte « normale » par une carte jeu avant de dévoiler leur jeu.
Après avoir échangé trois cartes, Long John se retrouve avec les cartes suivantes : 9 de Trèfle, 10 de Carreau, Valet de Carreau, Dame de Pique et… 7 de Trèfle ! Heureusement, il a en main la carte jeu 23 qui représente un Roi de Cœur. Il écarte tout naturellement son minable 7 et le remplace par le 23 pour se retrouver avec une très jolie suite…
- Si un joueur a remplacé une carte normale par une carte jeu avec un revolver, il peut déclencher un combat s’il perd.
• La carte jeu éventuellement utilisée est défaussée à la fin de la partie de poker.
• Lorsqu’un joueur en provoque un autre au poker, il choisit toujours le montant de la blinde (mise initiale). Entre alors qui veut possédant l’argent nécessaire. Il peut y avoir plusieurs relances, selon la règle choisie, mais, dès qu’un joueur ne peut plus suivre, la partie de poker s’arrête lorsque tous ceux qui le souhaitent ont suivi.
• Bien entendu, le joueur possédant la plus forte combinaison remporte toutes les mises.
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De l’utilisation de la carte « Goudron & plumes » De l’utilisation de la carte « Tricheur » |
De l’utilisation de la carte « Joueur professionnel »
• Après que toutes les cartes des participants à la partie de poker aient été dévoilées, un joueur peut utiliser une carte « Joueur professionnel » pour piocher les trois premières cartes du paquet de cartes normales restantes. Il peut ensuite remplacer une, deux ou trois des cartes posées devant lui pour former une nouvelle combinaison.
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Nous remercions tous nos testeurs, habituels essuyeurs de plâtre ou rencontrés de-ci de-là. Et un merci tout particulier à Philippe des Pallières, François Decamp, Jean-Marc Pauty et au Docteur Mops pour leurs très avisés conseils à Étourvy. © Sylvie Barc / Editions de la Haute Roche 2007 |
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